●職業・限界値・熟練度
●職業
・はじめは見習い兵士から始まり、○術熟練度を貯める事により、様々な職業に転職が可能となります。
・上位の職業へ転職する事でより高いステータスが出やすくなる事が期待できます。また、職業毎に固有の様々なアビリティや特殊な技を持っており、中でも最高位の5次職固有のアビリティ・技は強力です。その時々の育成方針・取りたい戦術に応じて職業を選択していきましょう。
・転職はLV50以上でないと行うことができません。また、4次職以上は各職業ごとに定められたステータス以上であることも転職可能となる条件になっていますのでご注意下さい。(条件を満たせていない職業は「職業の変更」コマンドの「転職可能な職業一覧」に表示されません。)


●限界値
・限界値はそのキャラクターが転職、LVアップ、高級旅館宿泊等で上昇させられるステータスの最大値です。ステータスチェック画面(コマンド → キャラの確認・変更 → ステータスチェック)のLV、HP、MP、力〜速さの欄の括弧()内の数値が限界値です。
・修行、飛竜の滝などで限界値アップさせる際にどの限界値が上がるかはその時の職業の系統によって異なります。詳しくは次の通りです。
 剣術系職業 : 通常 力 +2、生命 +1、技術 +1
 魔術系職業 : 通常 知力 +2、精神 +1、速さ +1
 神術系職業 : 通常 精神 +2、生命 +1、知力 +1
 弓術系職業 : 通常 技術 +2、力 +1、速さ +1
 体術系職業 : 通常 生命 +2、力 +1、精神 +1
 忍術系職業 : 通常 速さ +2、知力 +1、技術 +1
 なお1/8の確率で通常の3倍(+6,+3,+3)上がる急成長、1/20の確率で通常の6倍(+12,+6,+6)上がる覚醒が発生します。
 ちなみにこの仕様により
 修行1回で上がる限界値総数の期待値 = 6
 であることが分かるため、理論上は修行に必要な熟練度が7200を上回ったタイミングで限界値UPアイテム錬金に切り替える方が効率が良いことになります。
・HP限界値、MP限界値は独立した値ではなく力、生命、知力、精神の限界値から規定の計算式によって算出されるものです。なので育成で直接引き上げていく限界値はLV及び力〜速さの限界値になります。
HP限界値、MP限界値の計算式は次の通りです。

 HP限界値 = 力の限界値×5 + 生命の限界値×10 + 精神の限界値×3 - 2000 (ただし60000が上限)
 MP限界値 = 知力の限界値×10+精神の限界値×6 - 1600 (ただし54400が上限)
 

●熟練度
・熟練度には職業ごとに貯められる単なる「熟練度」と、○術熟練度が存在します。
・職業ごとに取得した単なる「熟練度」を使って、様々なアビリティを覚えたり、修行して限界値を引き上げたり、錬金(アイテムの作成)を行うことができます。
・○術熟練度は転職できる職業、転職直後ステータス補正に影響します。


●転職直後のステータス(参考情報)
・例として転職直後の力のステータスは次の計算式となっています。(Ver 1.71で転職直後ステータス2300を越える場合に強く抑制する演算が追加されました。さらに係数はVer 1.76〜1.85で0.2→0.32→0.40に変更になりました。)

 x = 転職先職業固有の力のステータス補正(※1) + 剣術熟練度による力のステータス補正 + 転職直前の力に依存した引継ぎ値(※2)
 x≦2300の場合:
 転職直後の力のステータス = x
 x>2300の場合:
 転職直後の力のステータス = (x-2300)×0.40 + 2300

 ただし、上記計算式によって力のステータスが力の限界値を超えた場合は、力のステータス = 力の限界値 に設定。
 (※1)についてはVer 1.83で開示された職業一覧の「転職直後のステータス補正値」が該当します。そちらをご参照下さい。  (※2)の詳細は現状、非開示です。

 さらに「剣術熟練度による力のステータス補正」は次の計算式となっています。

 

 第1項はVer 1.00から現在までずっと使用され続けている補正項です。
 第2項はVer 1.76から追加された補正項です。

 第1項について分数累乗計算に馴染みが無いとピンと来ないかもしれませんが、要するに剣術熟練度が高いほど転職直後の力のステータスへ高い補正(ボーナス)が付く、ということです。
第2項についてはソーマがやや強すぎると判断し、上述の係数0.2→0.32→0.40の変更と合わせてソーマを卒業しそうな熟練度域よりやや早めに徐々に立ち上がりソーマを卒業する頃には完全にほぼ飽和する補正となること(ソーマに対するリバランス)を意図して追加しています。
 ご参考までにExcelで管理人が補正計算した結果を以下図示しておきます。





  同様に魔術熟練度は知力、神術熟練度は精神、弓術熟練度は技術、体術熟練度は生命、忍術熟練度は速さのステータス補正に寄与します。

・転職直後の最大HP、最大MPのステータスは次の計算式となっています。

 転職直後の最大HPのステータス = とある最大HP基本値 + HP限界値×0.15 + 転職先職業固有の最大HPのステータス補正 + 転職直前の生命に依存した補正(※3) + 転職直前の最大HPに依存した引継ぎ値

 転職直後の最大MPのステータス = とある最大MP基本値 + 転職先職業固有の最大MPのステータス補正 + 転職直前の最大MPに依存した引継ぎ値

なお転職直後の最大HPはHP限界値の38%以下だった場合、HP限界値の38%+α程度に再計算される処理が入ります。(※3)

(※3)Ver1.85より導入

 こちらの各項の詳細は現状、全て非開示です。
 

●アビリティ
●アビリティについて
・アビリティは様々な効果を持つものがあります。個々のアビリティについてはアビリティ一覧をまずご覧下さい。
 入手経路は次のパターンがあります。
 @ コマンド → キャラの確認・変更 → アビリティの取得/修行で習得できるアビリティ(職固有アビリティと非職固有アビリティがあり前者はメインアビリティでは選択できません。)
 A 装備品に付くことがあり、その装備を入手し装備することで使用できるアビリティ
   (通常 or S or SS)レア装備に付いているアビリティ、個人鍛冶品で付くアビリティ、国鍛冶品で付くアビリティはそれぞれ一部異なります。
・習得の際に消費する熟練度はアビリティにより異なります。


●アビリティのセット
・アビリティはセットすることで効果を発揮します。(錬金術系だけは例外的に取得しただけで効果を発揮します。)
・同じアビリティまたは同じ系統のアビリティをセットしても重複効果は無い、つまり無駄になります。
・装備アビリティ4つ、メインアビリティ枠1つ、職業アビリティ枠2つで合計最大7つまでアビリティをセットすることが可能です。


●各アビリティの仕様詳細
アビリティ一覧で説明しきれていない各アビリティの詳しい仕様を開示できる範囲で次の表にて説明しておきます。(Ver 1.85準拠)
ステータス設定系アビリティ アビリティは大雑把に言って、ステータス設定系のアビリティと、それ以外に分かれます。
ステータス設定系のアビリティとは具体的にはシャープ系、プロテクト系、ブロック系、毎ターンバフの無い付加系(Sギガント、魔導増幅、魔導障壁)、風水術系、ヘイスト系、属性、クリティカル系、スナイプ系、ミラージュ系が該当します。
ステータス設定系のアビリティは戦闘開始時(1ターン目が始まる前)に処理が行われそれ以降は何もしないという処理になっているため、次の性質があります。
・ステータス設定系のアビリティの有無によってバフ系の技の効果量が変化することはない。
 例1.アビリティ 魔導増幅をセットしている状態で技 小周天を使用して精神を上げても知力は上がらない。
 例2.超覚醒などの物理攻撃力アップ技により上がる物理攻撃力の量は、シャープ系のアビリティの有無で変化しない。
・アビリティ 封印や技を使ってステータス設定系のアビリティを封じても全く意味を成さない。
毎ターンバフ付き付加系(魔法剣系、光速撃、硬気功系、精神統一) ・封印や技で封じられても戦闘開始時のステータス付加分と封じられる前に積み上がった毎ターンバフ分の効果は消失しません。
・封印や技で封じられるとそれ以降毎ターンバフは発動しなくなります。
シャープ系 具体的な効果は
・アビリティの威力%分だけ自分の攻撃力を上げる
・一定以上の物理ダメージの場合、物理ダメージ量を少し増加させる(ディバインシャープのみ)
・鋼鉄化状態の敵を即死させる(スーパーシャープ、ディバインシャープのみ)
の3点です。
プロテクト系 具体的な効果は
・アビリティの威力%分だけ相手の攻撃力を下げる
・物理ダメージ量を少し減少させる(ディバインプロテクトのみ)
の2点です。
なおフィニッシングアローに対してはフィニッシングアローの効果が優先されるため、ディバインプロテクトの被ダメージ量減少の効果は適用されません。
またメガンテは物理ダメージに区分されていないため、同じく適用されません。
マジックパワー系 ・1/Xダメージ技(グラビティ、グランエピファニー等)で与えるダメージは上昇させられません。
・HP吸収技で与えるダメージは上昇させられません。(FH本家仕様を踏襲)
ディスペル系 ・1/Xダメージ技で受けるダメージも軽減できます。
・HP吸収技で与えるダメージは軽減させられません。(FH本家仕様を踏襲)
ブロック系 ・ブロック系アビリティによるガードは麻痺中・石化中でも発動します。
・技攻撃、メガンテ、フィニッシングアロー、マインドブラストもガードできます。
チャクラ系 復魂と併用していて倒された場合、復魂よりも前にまずチャクラ系による復活判定が実行されます。
復魂を保険にしつつまずチャクラ系による復活をトライする方式なのでシナジーが得られます。
例. 復魂とスーパーチャクラを併用した場合、その戦闘でスーパーチャクラが全く発動しない確率は36%まで下がります。
カウンター系 ・相手から攻撃された際に発動すると、逆にダメージを返し相手からのダメージは受けない、しかも発動率もさほど低くないため非常に強力なアビリティです。
・発動率は精神依存です。
・カウンターで与えるダメージは、受けるはずだったダメージ、カウンターする側の力、アビリティの等級に依存します。
・麻痺中・石化中で動けない状態ではカウンターは発動しません。
・技攻撃、メガンテはカウンターできません。
・フィニッシングアローはカウンターできます。
時間圧縮系 上位のアビリティほど鈍化の発動率が高くなります。
鈍化発動時に下がる俊敏の量はどれも同じ75です。
属性 属性アビリティの「威力が+50%」というのは
武器・防具の場合 : (素の20%アップ + 属性アビリティの50%アップ) = 70%アップ(つまり素の補正込みで非装備時の威力の1.7倍)
アクセの場合 : (素の50%アップ + 属性アビリティの50%アップ) = 100%アップ(つまり素の補正込みで非装備時の威力の2倍)
(小数点以下は切り捨て) になるという意味です。
追加ダメージ ・発動率は1/3固定。
・与えるダメージは技術依存です。
マジックドレイン 吸収量は知力依存です。
ライフドレイン系 吸収量は与えたダメージと知力依存です。
天運 天運を装備して戦闘していると特殊戦闘場が出現する確率が上がります。確率UPするパターンは以下のとおりです。
青空の下→満月、星降る
神秘の湖(夜)→飛竜、満月、星降る、人知れぬ廃鉱山、千年王国城址
神秘の湖(昼間)→黄金、飛竜、青空、満月、星降る、人知れぬ廃鉱山、千年王国城址
幻惑の森→幻惑の森、霊水の泉、古びた吊橋
久遠の七幻海→久遠の七幻海、七幻海浮遊島海域
通常戦闘場 → ○○眠る、満月、星降る、十六夜、幻惑の森、久遠の七幻海、試練の祭壇、人知れぬ廃鉱山、千年王国城址

ラッキーストーンを所持することにも同様の効果(ただし効果量は天運の方が上)があり、貴重なアイテムを拾いたい場合はラッキーストーン所持と天運装備を併せて行うのがお奨めです。
封印 ・「ステータス設定系アビリティ」の項に記載した通り、ステータス設定系のアビリティを封じても全く意味を成しません。
・以下のアビリティについては封印対象外です。
 各種結界、結界封印、アノマリーバースト、アノマリーバッファ(ベリアルアノマリーバッファは除く)、クリティカル系、○○の一撃系、復魂、貫通攻撃系、アーマーブレイク、マジカルゲート、マギアペネトレート、メガンテ、メガンテ耐性、トラップ、アンチトラップ、1/X攻撃技無効、バイタルエクステンション、エンハンスブースト、インターセプション、インフェクション、アンチカウンター、仮初の幽世、各種権勢・恩寵・加護・天恵系
麻痺・即死無効 ・死の宣告による即死効果も無効化します。
・フィニッシングアローは無効化しません。
カウンター・ブロック無効 チャージドカウンター系は無効化しません。
スナイプ系・ミラージュ系 効果量は技術依存です。
死の宣告 12ターン以降は毎ターン1回ずつ発動します。
アノマリーバースト系・アノマリーバッファ系 ・防御ダウン、技防御ダウン、攻撃力ダウン、技攻撃力ダウン、最大HP減少、最大MP減少、毒、命中ダウン、麻痺、HP吸収、鈍化、MP吸収、封印、即死、石化、時限爆弾付与、感染、錯乱、HP吸収力ダウン、カウンター発動率ダウンの「ダメージ」を伴う攻撃のみが効果を及ぼす状態異常です。
・追加ダメージ、死の宣告は対象外です。
・アノマリーバースト VS アノマリーバッファでは殆どアノマリーバッファによる発動率減少の方が優勢です。
・状態異常によって発動率の増減率が変わります。
アポリトスアジール カウンター、追加ダメージ、チャージドカウンター、毒、暗黒剣による自分へのダメージ、灼熱結界など攻撃ダメージではないダメージは0になりません。
不治結界 HP吸収を行うことはできます。
連続侵略 街攻撃(侵略)の際、自動的に即2連戦(1戦目勝利した場合のみ)を行います。
某他FHのように1戦目終わった後に連続侵略ボタンが表示される仕様ではありません。
石化 麻痺と違って連鎖つまり1回石化させると2ターン以上行動不能となることがあります。
(「XXXは動けない。」の次行に「XXXはまだ石化している…。」と表示されたら次ターンも行動不能確定です。これが石化の連鎖です。)
連鎖は石化を受ける側がアノマリーバッファを付けていれば無効化できます。
ダメージリダクション ・物理ダメージは30%減ります。
・技ダメージは25%減ります。
・カウンターダメージは85%減ります。
・毒ダメージは80%減ります。
・チャージドカウンター、メガンテ、フィニッシングアロー、灼熱結界などのダメージは軽減できません。
マギアペネトレート ・相手のアポリトスアジール・鋼鉄化・バリアードアベンジャーは無視しますが、自分のアポリトスアジールは無視しません。
メガンテ ・メガンテではダメージ最大でも相手のHPが1残ります。つまりメガンテ自体で相手を倒すことはできません。
・メガンテを回避、カウンターすることはできません。ブロック系アビリティによりガードされることはあります。
・相手のアポリトスアジール・鋼鉄化は無視しますが、自分のアポリトスアジールは無視しません。なのでアポリトスアジールと併用すると発動しても無意味な自爆に終わります。
・メガンテによる自爆(自死)をチャクラ系や復魂で復活することはできません。
エクスカリバー ・封印されても「800+精神の70%」を攻撃力に付加した効果は消失しません。
・封印されて以降、他の2効果(敵からの攻撃力減少の状態異常を無効化、敵のカウンター発動率を低下)は消失します。
策謀制裁 ・与えるダメージは状態異常の種類、自分の精神、敵の精神に依存します。
バイタルエクステンション系 正確には「2ターン目以降で初めて行動できたターン」で発動します。
また不治結界発動中は、最大HP・最大MP増加量及びMP回復量は0となりませんがHP回復量は0となります。
侵略(街攻撃)・討伐の戦闘開始時HP・MP計算、戦闘終了時の健康度計算については本アビリティによる最大HP・最大MPの変化を考慮せず、HP/本補正無し最大HP、MP/本補正無し最大MPに基いて計算する仕様としています。
ライフヒープ ライフヒープの増加効果による最大HP上限は「補正無し(戦闘開始前)最大HPの200%」と「バイタルエクステンション発動済の場合、バイタルエクステンションによる補正後最大HP」を比較して大きい方の値となります。
また不治結界発動中は、最大HP増加量は0となりませんがHP回復量は0となります。
侵略(街攻撃)・討伐の健康度計算についてはバイタルエクステンション系と同様に本アビリティによる最大HP・最大MPの変化を考慮しません。
バイタルシェイブ ・最大HP減少量は減少させる側の力と俊敏に僅かに依存、減少させられる側の現在最大HPに依存します。
・最大MP減少量は減少させる側の知力に僅かに依存、減少させられる側の現在最大MPに依存します。
・発動率は減少させる側の知力、技術、俊敏に僅かに依存します。
侵略(街攻撃)・討伐の健康度計算についてはバイタルエクステンション系・ライフヒープと同様に本アビリティによる最大HP・最大MPの変化を考慮しません。
エンハンスブースト 効果対象はシャープ系、プロテクト系、ブロック系、魔法剣系、光速撃、エクスカリバー、硬気功系、Sギガント、魔導増幅、魔導障壁、精神統一、風水術系、ヘイスト系、属性、クリティカル系です。
各倍率は以下の通りとなります。(以下はプログラムコメントからコピーアンドペーストで貼ったものです。)


・シャープ系倍率 Sシャープ倍率 1.76倍、Dシャープ倍率 1.90倍になる。
・プロテクト系倍率 Sプロテクト倍率 0.46倍、Dプロテクト倍率 0.32倍になる
・ブロック系ガード率 Sブロックガード率 45%になる
・魔法剣系 戦闘開始時ステータス上昇倍率(%) 魔神剣 攻撃力付加値 知力の110%になる。
・光速撃 戦闘開始時ステータス上昇倍率(%) 攻撃力付加値 速さの110%になる。
・エクスカリバー 戦闘開始時ステータス上昇倍率(%) 付加値 攻撃力付加値 800+精神の150%になる。
・硬気功系 戦闘開始時ステータス上昇倍率(%) 超硬気功 防御力付加値 技術の220%になる。
・ギガント 戦闘開始時ステータス上昇倍率(%) Sギガント 攻撃力・防御力付加値 重さの450%→1150%になる。
・魔導増幅 戦闘開始時ステータス上昇倍率(%) 知力付加値 精神の190%になる。
・魔導障壁 戦闘開始時ステータス上昇倍率(%) 技防御力付加値 生命の210%になる。
・精神統一 戦闘開始時ステータス上昇倍率(%) 精神・技術上昇率 100%になる。
・必後迎撃 戦闘開始時ステータス上昇倍率(%) 必後迎撃 生命・技術上昇率 60%になる。
・風水術系 戦闘開始時ステータス上昇倍率(%) 超風水術 地形効果 55%→155%になる。
 風水無しの地形効果デフォルト10%も合わせると165%になる。
・ヘイスト系 戦闘開始時ステータス上昇倍率(%) ハイヘイスト 俊敏上昇量 600→1600になる。
・クリティカル系 戦闘開始時ステータス上昇倍率(%)
 Sクリティカル クリティカル率上昇量 26%→61%、Dクリティカル クリティカル率上昇量 35%→70%になる。
・属性 戦闘開始時ステータス上昇倍率(%) 威力増加率 65%→130%になる。

死招刹豪 自分も相手も死招刹豪を使用して7ターンに達した場合、7ターンで先手を取った方が自死効果が先に発動して敗北となります。
魔弾誘導 ・本アビリティで相手の回避率は0になりますが、相手のブロック率は全く変化しません。
・HP吸収技で与えるダメージは上昇させられません。これはマジックパワー系と仕様を揃えたためです。
必後迎撃 ・必後迎撃と神風・先制攻撃を併用した場合は神風・先制攻撃の効果が無視されます。
また、自分も敵も必後迎撃を使用した場合は毎ターン各々、乱数(技術)を計算し、その乱数が高かった方が後手を取ります。
・封印されても生命・技術30%増加した効果は消失しません。
・フィニッシングアローに対してはフィニッシングアローの効果が優先されるため、被ダメージ量減少の効果は適用されません。
インターセプション 各効果量はインターセプションを装備している側の下記ステータスに依存します。

毒ダメージ軽減率 : 生命依存
回避率バフ : 技術・速さ依存
クリティカルダメージアップ : 技術依存
策謀制裁ダメージアップ : 精神依存
(魔導)追加ダメージアップ : 技術依存
ボムスプリンクラー ・本アビリティによる時限爆弾付与の発動率は付与する側の知力・技術・俊敏に若干依存します。
・また付与される側が石化中は時限爆弾付与の発動率が僅かに上がります。
・時限爆弾ダメージ量は付与した側の知力・技術と付与された側の生命に若干依存します。
インフェクション ・感染状態ではバイタルエクステンション系のMP回復効果のみMPダメージも負います。
・感染は感染させる側のLVが低いほど高発動になります。
・自然回復は回復する側の生命が高いほど高発動になります。
コンフュージョン ・錯乱による自分への攻撃では麻痺・石化・即死及びカウンター、呪詛返し、クリミナルエグゼキューションは発動しません。
・錯乱による自分への攻撃ではHPは0にならず最低でも1残ります(毒やカウンターなどと同じ仕様)。
・錯乱に陥った状態では精神が低いほど自分への攻撃が発動しやすくなります。
・自然回復は回復する側の生命と精神が高いほど高発動になります。
呪詛返し ・反射する側が無効化アビリティと併用した場合は無効化判定が先に来るため、呪詛返しの反射は発動しません。(ex.即死を反射したいなら麻痺・即死無効は外す必要がある。ただしその場合の反射率は100%ではない。)
・それから麻痺・即死無効やサウルの権勢(感染・錯乱・命中ダウン無効化)、クトゥグアの恩寵(最大HP・最大MP減少デバフ無効化)等を反射された側が付けていても反射された状態異常を無効化することはできません。
・従って反射対策は状態異常を掛ける側も呪詛返しを付けるか状態異常をそもそも掛けないことのみであり、即死攻撃を仕掛けるプレイヤーが即死を受けないためには基本的に麻痺・即死無効と呪詛返し両方をつけるべきということになります。

・呪詛返しは状態異常によって反射の有無だけでなく反射率が異なります。
状態異常ごとの反射率は概ね下記の通りです。


反射率(高):命中ダウン、即死
反射率(やや高):鈍化(俊敏ダウン)、錯乱
反射率(中):最大HP・MPダウン、防御ダウン、技防御ダウン、毒、感染、HP吸収力ダウン、カウンター発動率ダウン
反射率(低):石化、攻撃力ダウン、技攻撃力ダウン
反射(無し、反射率ゼロ):麻痺、時限爆弾付与、封印、HP吸収、MP吸収

・さらに反射率は反射する側の生命、知力、精神、技術にも若干依存します。(依存度は上限を切ってあるため強い依存の仕方ではありません。)
仮初の幽世 ・仮初の幽世の死の猶予効果ターン中にセルフィッシュジャッジメントを受けた場合はセルフィッシュジャッジメントの強制勝利が優先されます。
アザトゥースの武・知・魂 ・ステータスは威力強化値500まで強化した装備を前提としてそれらの補正込みで
攻撃力・防御力=概ね魔界30回クリア状態のアザトゥースステータス+1500
他のステータス=概ね魔界30回クリア状態のアザトゥースステータス
・キャラの技設定で設定した技が条件1:通常に該当し条件1に設定した技が発動しない判定となった場合に、追加でアザトゥースの技2種類の発動判定処理が入ります。
一方、条件2、条件3に該当する状態ではアザトゥースの技は全く発動しません。
クトゥグアの恩寵、シュマゴラスの恩寵 ・攻撃ダメージ量増加の効果はメガンテのダメージにも適用されます。
イーリスの加護 ・被攻撃ダメージ量減少の効果はメガンテのダメージにも適用されます。
・フィニッシングアローに対してはフィニッシングアローの効果が優先されるため、被ダメージ量減少の効果は適用されません。
バリアードアベンジャー ・発動時にMPを消費しますが消費MP分のMPが無くても発動します。
・バフ量はバリアードアベンジャーを発動した側の力、生命にも依存します。
・トラップでバリアードアベンジャー使用側の行動を止められたターンではバリアードアベンジャーによる被ダメージ0化とステータスアップ効果は発動しません。(Ver 1.85より)
・同様にバリアードアベンジャー使用側が麻痺・石化に陥ると被ダメージ0化とステータスアップ効果は発動しません。
・バリアードアベンジャーによるステータスアップは被ダメージを0化して本来受けるはずだった攻撃ダメージに応じて発生する機構のため、マギアペネトレートや超貫通攻撃、エクスカリバーの貫通効果で与えられたダメージ分はステータスアップ効果が発生しません。
ジュエルアビリティ封印 ジュエルで指定したアビリティと同じアビリティを他の部位で装備するとそのアビリティもまとめて封印されるのは仕様です。
なおジュエルアビリティ封印はアビリティ「封印」と異なり、ステータス設定系アビリティの効果も全て封印(無効化)します。これも仕様です。
クリミナルエグゼキューション ・技の1/X(割合)ダメージ系と異なり"最大"HPに対する割合ダメージとなります。
・本アビリティは発動条件を満たしても最大MPの10%のMPが無いと発動しません。
アストライズ・フィジカライズ ・ディスペル系等と異なり本アビリティではHP吸収技で与えるダメージも増加・軽減します。
マインドブラスト系 ・ダメージ量は自分と敵の知力・精神依存です。
・デバフ量は与えたダメージ量依存です。
・本攻撃で相手をHP 0にして倒すことができます。チャージドカウンターと同様の扱いです。
・クリティカルは発生しません。
・本攻撃に対して回避、カウンターは発生しません。ブロック系のガード、ディストーションシールドによる無効化は可能です。